Une sélection de cartes pour les batailles terrestres en mode arcade et réaliste. Des informations générales sur les dangers et les principes d’action aux différents stades d’une bataille de chars et sur l’efficacité de l’aviation à d’autres endroits. Revue des dix meilleures cartes de War Thunder dans 2025!
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Mozdok
Une carte équilibrée et un terrain vallonné. Les différences de hauteur augmentent le nombre de véhicules terrestres autorisés. Les collines offrent un couvert et permettent de tendre des embuscades et de contourner des flancs.
Les destructeurs de chars à grande vitesse occupent la partie gauche de l’emplacement – ils rencontrent les joueurs sur les collines, à la pointe. Sur la droite, il y a une lutte de position, des pilonnages de points de relance. Les deux équipes tentent d’occuper le centre.
La carte est ouverte et l’aviation est libre de bombarder les véhicules terrestres. Cependant, le terrain vallonné empêche les hélicoptères d’utiliser des armes guidées, et les vols derrière les lignes ennemies sont interrompus par les véhicules antiaériens abrités par le terrain.
Usine abandonnée
Des espaces ouverts, des passages enchevêtrés de bâtiments d’usine, des murs brisés, des tas de débris cachant des embuscades de véhicules ennemis. Les passages sont pris d’assaut depuis plusieurs directions ; la priorité sera donnée à la lenteur, au nettoyage minutieux et à la réduction des angles. D’en haut, il y a un long détour, des positions favorables dans les bâtiments. Par le bas, il y a une voie ferrée, des hangars et de longues lignes droites. Il est essentiel de prendre les hangars en premier – la position est tenue par un seul char. Les deux équipes tentent d’occuper la partie centrale, mais il est préférable de trouver une position pour tirer sur les attaquants.
C’est difficile pour l’aviation – les bâtiments de l’usine sont sur le chemin. Bombardez le point central, nettoyez les flancs.
Port de marchandises
Une carte de la fin du XXe siècle montre des rues spacieuses et longues, des bâtiments massifs, des conteneurs de marchandises, des réservoirs et des tuyaux. Les tactiques recommandées consistent à contrôler les routes, les positions des tireurs d’élite, les entrepôts et les abris de contrôle. Les espaces ouverts sont mortels ; les chars ennemis y tendent des embuscades, il faut donc éteindre les moteurs. Un nettoyage minutieux, un mouvement progressif et un contrôle des rues sont utiles.
L’aviation permet de prendre de l’altitude, de repérer les rues étroites à l’avance et de réagir à temps à l’ouverture des tirs de riposte. La vitesse élevée et la faible altitude rendent difficile la recherche de la cible.
Europe de l’Est
Il s’agit d’une carte classique. La ville centrale est divisée par une rivière et les quartiers sont traversés par des tirs. Il est impossible de conduire rapidement dans les rues riveraines, car le char est touché par des tirs croisés. Les équipes doivent contrôler la rive opposée et les positions de tir des points d’intérêt. Le combat urbain impose de protéger les ponts. Après s’être emparé de la rive supérieure, il faut vérifier les collines et les détours à longue portée.
Dégagez soigneusement les pâtés de maisons – l’ennemi est caché par les bâtiments. Les premières minutes du match, les quartiers centraux sont dangereux, puis la ville entière.
Les pilotes trouveront des cibles – les rocades, les collines, les bords de la ceinture forestière, les îlots de bâtiments détachés. Vérifiez les parcelles de forêt autour de la ville – c’est un endroit fréquent pour les embuscades.
Stalingrad
Le site d’hiver a été construit avec des bâtiments, des ateliers d’usine et des réservoirs de stockage de pétrole. Des murs de débris cachent des chars à profil bas. En mode réaliste, les joueurs éteignent le moteur et attendent que l’ennemi passe.
Il est difficile de s’emparer du point situé derrière les chars, car l’endroit est ouvert. Il est plus rentable de cacher des équipements militaires à proximité et de tirer sur les joueurs impatients. Il est plus difficile pour l’équipe bleue de prendre d’assaut le chemin de fer ; les rares abris les obligent à agir avec prudence.
L’aviation manque de cibles – les machines de combat cachent des hangars, des bâtiments. La recherche de cibles se termine par un avion en flammes.
Sinaï
Une carte déserte couverte de rochers et de buissons rabougris. Les abris dictent le style de combat : prenez la bonne route, arrêtez-vous, écoutez le bruit des moteurs et attendez que l’ennemi prenne d’assaut. Des tireurs d’élite locaux gardent les passages. Les points de ravitaillement sont protégés par des rochers de tir. Les embuscades ennemies contrôlent les flancs. Tactique : éliminer lentement les embuscades ennemies, avancer mètre par mètre jusqu’aux objectifs, contrôler les reprises. Il y a trois directions principales – la section centrale et les détours par les flancs.
Les avions sont recommandés. Les mouvements sont visibles de loin ; vous pouvez bombarder en hauteur ou vous accrocher au sol, et les cibles seront trouvées. La principale chose à retenir est qu’il y a une défense aérienne derrière les rochers.
Avancer vers le Rhin
Les vestiges d’une ville allemande ont été bombardés jusqu’à l’état de ruines. Les ruelles, les allées et les bâtiments en ruine permettent de contourner l’ennemi par les flancs et de le rejoindre près des points d’appui. Le monument sur la place est un endroit dangereux – constamment bombardé ; près du monument, certaines nations échouent aux angles de tir, et il est difficile de s’échapper après avoir capturé la pointe.
Le centre de la carte est célèbre pour le parc de la ville. Les abris sont faibles, les collines couvrent une partie du char, et les buissons sont rarement localisés. Le parc s’appuie sur la vitesse, un profil bas du char et un blindage solide frontal.
La voie ferrée est constituée de longs trajets. Sur les voies ferrées, la vitesse et l’effet de surprise prévalent.
Le joueur lui-même ne voudra pas abattre un bombardier – à grande vitesse, les cibles ne sont pas visibles, et un avion lent est rapidement détruit par les véhicules antiaériens.
Tunisie
Désert africain lumineux couvert de palmiers. La rivière, autour du pont, est le théâtre de batailles étranges. On rencontre des chars sur le pont, des joueurs dans les plaines, abattus par des tirs de barrage depuis les collines.
Les rues du fort sont connues pour leurs batailles avec des tirs à travers les bâtiments et des embuscades dans les coins.
Au centre, les détours risqués et la guerre de position ont lieu.
La carte est agréable pour les avions – les cibles sont visibles et les points d’intérêt sont reconnaissables de loin. Elle provoque des simulations de vols d’hélicoptères d’escouade avec des missiles non guidés.
La Pologne
Des forêts denses, des champs d’un vert éclatant, de minuscules maisons européennes : la Pologne est typique. La partie supérieure de la carte est remplie de champs à perte de vue et d’un groupe de rochers ; une petite ville marque le centre ; un lac et un groupe de pierres sur la rive soulignent la partie inférieure de la carte.
Les principales batailles sont urbaines, avec des escarmouches individuelles sur le lac, les pierres côtières, une parcelle de bois et des pierres de sniper. Les batailles urbaines nécessitent de vérifier chaque bâtiment et de surveiller les flancs – la ville est petite. Dans le nord, les détours de la pointe ennemie sont fréquents.
L’aviation ne se sent pas en sécurité. Elle mange les flancs et regarde la ville en hauteur, mais la forêt est trop dense et l’équipement ennemi n’est pas visible. Il est dangereux de s’attarder au-dessus de la ville, car l’adversaire s’emparera des véhicules antiaériens.
Rivière Ash
Il s’agit d’une carte forestière populaire. Au sud, il y a une gorge, et des destructeurs de chars se tiennent constamment entre les rochers. Passer devant eux est mortel, et se retrancher dans la gorge avec un blindage frontal mince est suicidaire.
Le centre de la carte est rempli de batailles – les tireurs d’élite occupent les hauteurs, les chars légers traversent les plaines et les flancs sont mordus. Le pont local est parfois appelé « le pont de la mort » – y monter est une mauvaise idée.
Au sud, il y a un détour, des collines et des rochers, dont le centre est partiellement touché. Dans les endroits les plus populaires, les chars légers tentent de contourner l’ennemi dans les premières minutes de la bataille.
L’aviation se sent libre, avec des positions ouvertes. L’ennemi est visible, à l’exception de groupes de rochers et d’arbres. Méfiez-vous de la réapparition de l’ennemi : l’ennemi préparera un missile portant votre nom.
Ceci est la fin de la liste des meilleures cartes de War Thunder en 2025 – bonne chance dans les batailles !