„Kolejny koszmar” to jedno z najdłuższych i najtrudniejszych zadań w Stalcraft. W tym sensie zadanie w pełni zasługuje na swoją nazwę, ponieważ jego ukończenie okazuje się absolutnym koszmarem dla wielu graczy.
W Koszmarze są nie tylko zwykłe znaczniki na mapie, ale także sama mapa. Nawet minimapa w zadaniu nie działa, ponieważ postać znajduje się w równoległym świecie, do którego nie dociera komunikacja radiowa.
„Kolejny koszmar” dla stalkerów i bandytów niczym się nie różni. Zadanie jest nakreślone i nie można go przegapić. Niewielu osobom udało się przejść to zadanie za pierwszym razem bez pomocy, dlatego przygotowaliśmy szczegółowy poradnik, w którym przeprowadzimy cię przez Koszmar.
Nie zapomnij wykorzystać Kody promocyjne Stalcraft aby otrzymać bonusy w grze.
Ale jeśli masz ochotę na coś innego, mamy również War Thunder kody.
Początek zadania
Szukanie punktu wejścia do questa nie jest konieczne, ponieważ Koszmar sam nas znajdzie. Po pożegnaniu się z Kostnicą w bazie Sanitariuszy i ukończeniu zadania „Wielka ucieczka”, gracz odlatuje helikopterem. Nie da się jednak uciec przed przeznaczeniem: w samolot uderza piorun.
Kiedy budzimy się po katastrofie, znajdujemy się w środku lasu, bez broni i z pustym ekwipunkiem.
Pilot nie żyje, a helikopter jest zniszczony. Nie ma sensu przeszukiwać wraku: nic tam nie ma. Biegniemy przez las w dowolnym kierunku, aż gra sprowadzi nas z powrotem. Od tego momentu zaczyna się koszmar.
Po ruszeniu należy biec prosto przed siebie, nie zmieniając kierunku kamery.
Wskakujemy do katakumb przez wyłomy w ziemi. Po zejściu na sam dół znajdziemy się przed rozwidleniem. Tutaj najlepiej byłoby pobiec w prawo; po lewej stronie nie ma nic poza pustymi tunelami, które kończą się ślepym zaułkiem.
Pierwszy punkt kontrolny będzie przed rozwidleniem, które na szczęście jest hojnie rozrzucone po całym poziomie. Oprócz bezpośredniego celu, jakim jest zapisywanie postępów, punkty kontrolne mogą być używane jako podpowiedzi, ponieważ jeśli punkt kontrolny jest zaliczony, oznacza to, że robimy wszystko poprawnie.
Na następnym rozwidleniu skręcamy w lewo i biegniemy do niskiego przejścia.
Przeczołgaj się przez korytarz, a znajdziesz się w prostym korytarzu bez rozwidleń. Będziemy biec tym korytarzem, aż dotrzemy do pomieszczenia z generatorem.
Mechanizm otwierający drzwi jest odłączony od zasilania. Aby go naprawić, włącz generator przełącznikiem na ścianie obok.
Zasilanie drzwi zostało przywrócone, teraz pozostaje tylko iść do przodu.
Drzwi eksplodują, postać zostaje odrzucona do tyłu i rozpoczyna się pierwsza halucynacja. Po przejściu przez wyłamane drzwi znajdujemy się na półce.
Na dole czeka stado ogarów. Nie mamy broni, by zabić stwory, nie ma też sposobu, by uśpić psy, więc musimy polegać na naszej szybkości.
Biegniemy sprintem prosto do przejścia, ignorując psy. Za przejściem skręć w prawo.
Wspinamy się po metalowych konstrukcjach i wskakujemy na wysoką półkę.
Ogary nie mogą skoczyć, dopóki jesteśmy bezpieczni.
Przejdź przez przejście do pomieszczenia, ale nie schodź na dół. Zamiast tego idź wzdłuż gzymsu po prawej stronie.
Znajdziesz się w kolejnym pomieszczeniu, na środku którego znajduje się lejek.
Odważ się wskoczyć do środka wiru i wróć do prawdziwego świata.
Pierwszy poziom skradania się z sanitariuszami
Po wydostaniu się z halucynacji wkraczamy w skradankową akcję przypominającą Metal Gear Solid.
Musimy przemknąć niezauważeni przez lokację, którą patrolują sanitariusze. Jest to o tyle łatwiejsze, że patrolujący widzą przed sobą niezbyt duży stożek i reagują na dźwięki w niewielkim promieniu. Jest też wiele miejsc, w których można się ukryć. Porośnięte winoroślą wnęki w ścianach niezawodnie ukrywają postać.
Wygodnie jest schować się za drzewami lub położyć w wysokiej trawie.
Schemat działania jest taki sam przez cały poziom: podążamy za patrolem do ostatniego punktu jego trasy i chowamy się. Czekamy, aż strażnik przejdzie obok postaci w przeciwnym kierunku i spokojnie biegniemy dalej.
Trudno będzie się tu zgubić, gdyż poziom jest niemal korytarzem. Znajdują się tutaj dwa zakręty. Kiedy dotrzesz do mostu, nie przechodź pod nim, ale idź w górę i przejdź przez most.
Drugie rozwidlenie znajduje się za mostem. Skręć w prawo, ignorując szeroką drogę przed tobą.
Znów jest długi korytarz, który kończy się generatorem.
Włączyliśmy przełącznik, ale generator nie zadziałał. Będziesz musiał go naprawić w równoległym wymiarze. Biegniemy dalej wzdłuż lewej strony do lejka. Tym razem lej nie wyprowadza nas z halucynacji, lecz pogrąża w niej.
Jak ominąć drugi koszmar
Znajome psy gończe czekają na nas w halucynacji.
Na poziomie znajdują się platformy z drabinami, po których psy nie mogą się wspinać. Cała rozgrywka polega na bieganiu między platformami. Aby uniknąć obrażeń podczas biegu, atakujemy psy na platformie i przenosimy je na przeciwną stronę następnej platformy. Pomaga w tym fakt, że stworzenia są głupie i starają się trzymać blisko gracza. Ułatwia to bieganie między platformami bez otrzymywania obrażeń.
Sposób na platformy jest jeden. Dotrzyj do ostatniej platformy, przeskocz z niej na ścianę i wespnij się na nią, zostawiając za sobą ogary.
Po wspinaczce skręć w prawo do generatora wiszącego na platformie.
Wejdź w interakcję z generatorem, zakończ zadanie naprawy i wróć. Po wyjściu z pomieszczenia z generatorem skręć w prawo i zobacz przed sobą lej.
Wejdź do leja i pożegnaj się z ogarami.
Drugi poziom skradania się z sanitariuszami
Wychodzimy z halucynacji i znajdujemy się w miejscu, w którym do niej weszliśmy. Biegniemy z powrotem do generatora w prawdziwym świecie. Tym razem przełącznik włącza generator, zasilając most windy, który opuszcza się, pozwalając nam przejść dalej.
Przechodzimy przez most i biegniemy prosto do wysokiej metalowej wieży otoczonej ogrodzeniem z drutu kolczastego.
Omiń wieżę z prawej strony, przejdź przez most, a znajdziesz się w miejscu z patrolami medyków.
Tutaj gra raczy nas znacznikiem wskazującym cel misji. Biegnij do żółtego diamentu, zwykle unikając patroli. Chowaj się za drzewami, domami i w trawie.
Znacznik prowadzi nas do małego domku po drugiej stronie lokacji.
Wbiegamy do środka, wchodzimy po schodach na drugie piętro i zeskakujemy, znajdując się w lesie, po drugiej stronie ogrodzenia.
Leśna ścieżka bez gałęzi prowadzi nas do kolejnego leja, który zabiera nas do halucynacji.
Trzecia halucynacja
W halucynacji docieramy do końca leśnej ścieżki i docieramy do lokacji ze szczurami. Jeden szczur nie jest niebezpieczny i można go łatwo zabić ręcznie w czterech uderzeniach. Jednak w lokacji znajdują się dziesiątki szczurów i nie można ich wszystkich zabić rękami.
Uciekamy przed tłumem szczurów i biegniemy przed siebie korytarzem, aż dotrzemy do miejsca ze skośną podłogą, na końcu której znajduje się anomalia. Algorytm jest następujący: zbierz tłum szczurów i biegnij do półki nad anomalią. Zeskocz w dół, przeskakując nad anomalią, a szczury wpadną do leja, który natychmiast je zabije. Po kilku takich przejściach w lokacji nie ma już żadnych gryzoni.
Spokojnie idź dalej wzdłuż poziomu korytarza, aż dojdziemy do spalonego domu.
Wejdź do środka i użyj drabin, by wspiąć się na dach. Na dachu przejdź po cienkiej desce na drugą stronę.
Po drugiej stronie podbiegnij do wieży ciśnień i wespnij się na nią. Przeskocz na drugą stronę do krwawego jeziora. Postać nie otrzyma obrażeń od upadku.
Idziemy dalej i ponownie trafiamy do lokacji z psami i platformami.
Podążamy za znanym schematem biegania między platformami. Nie ma sposobu, aby się zgubić, ponieważ na poziomie nie ma żadnych gałęzi. Idziemy naprzód, aż dochodzimy do przejścia w ścianie.
Biegniemy dalej, aż dotrzemy do pomieszczenia z platformami i psami na dole.
Parkour
Rozpoczyna się gra w „podłoga to lawa”. Jest tylko jedna drabina na platformy, a spadając na ziemię, gracz zostanie natychmiast zabity przez psy gończe. Dobrze, jeśli znasz drogę, będziesz musiał trochę zaparkować.
Wskocz na platformę z drabiną. Dalej droga wygląda następująco:
Po wskoczeniu na trzecią platformę wejdź po drabinie na wyższy poziom, z którego plansza przechodzi na kolejną platformę.
Użyj ostatniego skoku, aby wspiąć się na kolejną platformę.
Po drugiej stronie platformy przejdź dalej przez planszę i znajdź się na długim moście świecącym na fioletowo. Przejdź przez most i biegnij dalej wzdłuż drogi, aż dotrzesz do ostatniego krateru.
Wskakujemy do leja i wracamy do rzeczywistości, napotykając wyjście z koszmaru. Spotyka nas Kondor, który zwraca wszystkie przedmioty, daje małą nagrodę i wysyła nas dalej w fabułę.
Zakończenie
„Kolejny koszmar” jest najtrudniejszym zadaniem w grze. Gracze spędzają godziny, aby przejść ten Koszmar, a niektórzy gracze całkowicie porzucają grę, nie radząc sobie z trudnościami poziomu. W poradniku staraliśmy się opowiedzieć o wszystkich etapach zadania, aby skrócić czas do 15-20 minut.