Plusieurs factions dans Stalcraft sont essentielles à l’histoire. En réussissant les quêtes des factions, vous obtenez de précieuses récompenses à la fin de la possibilité de les rejoindre. De nombreux joueurs sont attirés par la faction des ordonnateurs. Il s’agit de traqueurs unis par un objectif commun : détruire les bienheureux. Ces personnes sont obsédées par la recherche de la « Boule bleue », un artefact légendaire. Dans cet article, nous allons vous expliquer comment passer la ligne de quêtes à la Base des Ordonnateurs dans Stalcraft étape par étape, ne pas manquer les récompenses essentielles, et ne pas échouer dans les tâches.
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- Comment se rendre à la base des officiers
- Cour extérieure
- Cour et 1er étage
- Deuxième étage
- Troisième étage
- Conclusion
- Foire aux questions :
- Cela vaut-il la peine de rejoindre les aides-soignants ?
- Comment passer clandestinement dans la base des aides-soignants ?
- Que faire de l’amulette des aides-soignants ?
- Où puis-je trouver le jeton de l’infirmier ?
Comment se rendre à la base des officiers
La base des officiers est vaste et divisée en plusieurs zones. En passant la ligne de quête de la faction, le joueur accède progressivement à une partie de plus en plus grande du bâtiment où la faction s’est installée. Son architecture est déroutante, mais la plupart des pièces contiennent les objets nécessaires à l’accomplissement des quêtes. Les joueurs sautent souvent des objets sans savoir comment accomplir une quête. Des choix incorrects dans le dialogue entraîneront le blocage des quêtes.
Nous allons vous expliquer comment passer la base des aides-soignants de manière optimale. L’article est divisé en sous-titres, chacun représentant une partie différente de la base. Ces sous-rubriques contiennent toutes les quêtes et les secrets disponibles dans le camp des aides-soignants à un moment donné. Pour terminer la chaîne de quêtes avec succès et obtenir des récompenses, suivez les instructions dans l’ordre.
Cour extérieure
Au début, seule la cour extérieure de la base des aides-soignants est accessible au joueur. Il passe dans le camp en tant qu’espion, ce qui donne lieu à un accomplissement correspondant. Pour l’obtenir, vous devez éviter de vous faire prendre par la patrouille sur le territoire. Elle se compose d’un seul rôdeur, ce qui rend l’obtention du succès facile. Pour commencer la ligne de quêtes, approchez le personnage du mécanicien Goodron et prenez la tâche « Engine Rep. « r ». Pour l’accomplir, vous devrez reconstruire le moteur en 7 étapes. Vous devez identifier correctement la panne et la réparer en choisissant le bon outil/la bonne pièce dans la boîte. Voyons comment se déroule la quête, étape par étape :
- Inspectez la partie supérieure du moteur et la courroie de distribution, puis retirez-la. Prenez-en une nouvelle dans la voiture et installez-la sur le moteur. Comme action supplémentaire, inspectez le dessus du moteur et tendez la courroie sur le pignon.
- Prenez une clé de dix-sept. Inspectez l’arbre à cames et dévissez-le. Prenez-en un nouveau dans le tiroir, fixez le moteur et rangez la clé.
- Vous avez maintenant besoin d’un tournevis à tête plate. Prenez-le, inspectez les culbuteurs situés en haut du moteur et retirez-les. Remplacez-les en sortant les nouveaux du tiroir, puis retirez le tournevis.
- Sortez l’outil étrange de son rangement. Au milieu du moteur, inspectez et retirez les soupapes d’échappement. Remettez-les en place et retirez l’outil.
- Prenez une clé de 16 pouces. Inspectez successivement le milieu du moteur, les pistons et les bielles. Remplacez ces dernières et retirez l’outil.
- Prenez un hamac et inspectez les têtes de piston. Retirez-le et rangez-le dans un tiroir. Prenez le presseur et les nouvelles têtes. Installez-les sur le moteur et cachez l’outil.
- Là encore, vous avez besoin d’une clé de dix-sept. Inspectez le vilebrequin du moteur, démontez-le et remplacez-le par une clé.
Après avoir remplacé le vilebrequin, la tâche de Goodron est considérée comme accomplie. Parlez-lui pour obtenir une récompense. Il vous donnera une bouteille de cidre unique et un laissez-passer pour l’atelier, qui se trouve dans la cour. Cependant, pour une réparation réussie du moteur, vous obtiendrez le succès « Yetizhi-Passatigi », il est donc recommandé d’obtenir un laissez-passer pour le raccommodage.
La deuxième façon d’obtenir un laissez-passer à l’intérieur de la base donne la quête « Rapport de disparition ». Pour commencer, parlez au harceleur « Zanos » dans la cour extérieure. Parlez ensuite à deux autres membres du groupe, « Kashin » et « Woody », et retournez sur vos pas. Lors de la conversation avec Zanos, vous devez faire un choix : lui mentir à propos du rapport / dire la vérité. Dans le premier cas, il vous donnera un laissez-passer pour entrer dans le camp. Dans le second cas, il vous donnera une rare boîte de conserve et de l’argent. Si vous avez déjà terminé la quête avec la réparation du moteur, dites la vérité car le laissez-passer est déjà dans votre inventaire.
Cour et 1er étage
Il y a déjà plus de quêtes dans la cour. Ne vous précipitez pas pour les faire après être entré dans le bâtiment. Juste devant l’entrée, il y a une pile de caisses. Allez derrière et ouvrez la boîte jaune. A l’intérieur, vous trouverez de la mort aux rats, qui vous sera utile au 2ème étage. Dans la cour, il y a une cantine où est assis l’infirmier Kishka. Il parle des rats qui gâchent la nourriture.
Il y a 4 quêtes dans cette partie de la base. Elles sont petites, considérons leur passage en détail :
- Le journal de Morgan. Pour bien passer la quête, fouillez le hangar et trouvez-y le Pacho capturé. Il vous dira que Morgan le torture. Trouvez Morgan lui-même – il se trouve au premier étage de la base. Il ne veut pas parler au joueur pendant un long moment. Nous avons reçu un indice de Pacho, un sadique qui aime la torture. Si vous commencez à poser des questions à l’aide-soignant à leur sujet, il parlera beaucoup et sera distrait. À ce moment-là, vous verrez un bouton « Steal the diary » (Voler le journal). Il indique que Morgan fait chanter Shulzewski et cache son PDA dans la cuvette des toilettes. Prenez-le pour terminer la quête en ajoutant le compromis à l’Inveterator ;
- Navigateur. Trouvez l’opérateur radio dans la pièce du premier étage. Il vous dira que l’équipement fonctionne mal et vous demandera de l’examiner. Nous vous recommandons d’interagir avec la radio pour comprendre son fonctionnement. Après avoir signalé le navigateur, vous commencerez la quête. Il vous donne des instructions que vous devez rapidement suivre en modifiant les paramètres de la radio. Lorsque vous réussissez la quête la première fois, vous obtenez le succès « Jusqu’à la communication », alors préparez-vous avant de la commencer. Après avoir aidé le navigateur, choisissez l’une des deux récompenses suivantes : de l’argent et une glacière ou un laissez-passer pour les étages supérieurs. L’accès au point de contrôle sera ouvert dans la prochaine quête, alors prenez l’argent ;
- Laissez-passer de l’officier blessé. Lors de son passage, les joueurs se posent la question de savoir comment casser la borne. Il faudra monter au deuxième étage du hangar avec précaution. Cherchez un escalier droit vers le haut. Il y aura une boîte avec des outils de piratage. Retournez à la borne, percez-la et emportez le laissez-passer. L’officier blessé essaiera de parler. Pour accomplir la quête correctement, faites comme si cela ne vous concernait pas. Vous avez maintenant un laissez-passer qui vous permet de vous promener dans les étages supérieurs de la base.
Après avoir accompli toutes les quêtes dans la cour, vous aurez un laissez-passer d’officier qui vous permettra d’accéder à d’autres étages. Vous pouvez fouiller toutes les caisses de l’endroit pour obtenir des ressources supplémentaires. Vous y trouverez des notes dont vous avez besoin pour la quête secrète. Elles sont dispersées dans la cour extérieure, la cour intérieure et au premier étage. Il est recommandé de les récupérer avant d’aller aux étages supérieurs. Jetons un coup d’œil à toutes les notes et aux récompenses que vous obtiendrez en les collectant :
- Journal de l’infirmier. Deux parties de ce journal se trouvent dans la cour extérieure, derrière le tonneau près du hangar, et un conteneur s’y trouve. Il y a deux minerais à l’intérieur : dans la boîte jaune près de la porte et dans l’armoire jaune au premier étage. Après avoir collecté tous les fragments de journal, trouvez un infirmier dans la cour qui regarde la télévision. Il s’avérera qu’il est béni. En échange de notes et de silence, il vous donnera la clé de la caisse du 1er étage. Elle contient de précieuses ressources ;
- Des notes sanglantes. Elles sont au nombre de 4. Les deux premiers se trouvent dans la partie extérieure de la base : dans la tente en face de Zanos dans son sac à dos et dans la caisse derrière l’infirmier qui écoute de la musique. Les autres fragments se trouvent à l’intérieur de la base : dans le casier à l’intérieur du hangar et dans le sac à dos qui se trouve dans le passage étroit entre la cantine et le hangar. Après avoir collecté les notes, allez voir le prisonnier dans le hangar. Il vous racontera son histoire et vous communiquera les coordonnées de la cachette contenant de précieuses ressources ;
- Le code du coffre des infirmiers de Stalcraft au 3ème étage. Pour l’obtenir, vous devez trouver les notes de Vostrik et Kishka. La première se trouve dans une boîte au premier étage. La seconde se trouve dans un petit bâtiment, sur une table dans la cour. Après les avoir lues, vous devez résoudre l’énigme pour obtenir le code 76834. Il vous sera utile plus tard.
Après avoir terminé tous les cas et toutes les quêtes secrètes, rendez-vous aux deuxième et troisième étages de la base des officiers.
Deuxième étage
Malgré le laissez-passer, il n’est pas prudent de se rendre au deuxième étage. Des aides-soignants y patrouillent. Si vous vous faites attraper par eux, vous n’obtiendrez pas le succès « Espion », donc vous devez passer l’endroit avec précaution. Examinons l’itinéraire sûr étape par étape :
- Vous rencontrerez 1 rôdeur qui se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre. Suivez-le à distance pour atteindre la porte de droite.
- Ensuite, il y a d’autres gardes. L’un d’entre eux se déplace dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, et les trois autres se relaient dans le sens des aiguilles d’une montre. Attendez le garde qui va dans le sens inverse des aiguilles d’une montre et suivez-le. Ensuite, tournez dans une petite cuisine.
- Près de l’entrepôt, vous rencontrerez un garde. Il n’est pas agressif. Vous devez utiliser vos connaissances sur les rats. Si vous prenez du poison dans le hangar, une option de dialogue apparaîtra disant que vous êtes venu les empoisonner.
- Le garde vous laissera entrer dans l’entrepôt. Contrairement aux autres rats du jeu, les rats de cet entrepôt ne sont pas agressifs envers le joueur, alors ne tirez pas. Fouillez l’entrepôt à la recherche de fournitures de valeur.
- Grimpez dans la bouche d’aération en haut et rampez pour atteindre le troisième étage.
Si vous n’avez pas pris la mort-aux-rats dans la caisse, essayez d’atteindre le troisième étage en passant par Shulzhevsky. Vous pouvez également le trouver au deuxième étage. Si vous avez obtenu son PDA lors de la quête « Morgan’s Diary », vous pourrez faire chanter le garde. Donnez-lui l’appareil, et il vous laissera passer à l’étage.
Troisième étage
Une fois au troisième étage, collez au mur de gauche. Vous atteindrez le coffre-fort, le code que vous avez appris dans les notes : 76834. A l’intérieur se trouvent des ressources précieuses. Vous pouvez également collecter de nombreux objets utiles à proximité. L’accomplissement « Treasure Seeker » est donné pour cela. Après avoir quitté la pièce, vous tomberez sur une patrouille. Il s’agit du seul soldat qui marche dans le sens des aiguilles d’une montre. Suivez-le, en gardant vos distances, et tournez dans la pièce de gauche.
Vous y rencontrerez un garde ivre. Vous devez lui parler. A un moment donné, vous aurez la possibilité de « Voler les clés ». Sélectionnez-la. Maintenant, vous avez accès aux cellules de la prison, où la quête principale vous mène. Vous y trouverez un captif béni et serez confronté à la question de savoir ce qu’il faut choisir : tuer Lipa ou les aides-soignants ? Le résultat de la quête en dépendra :
- Sauver Lipa. Dans ce cas, les infirmiers vous deviendront hostiles pour toujours. Avec Lipa, ils devront atteindre le toit du bâtiment et, en menaçant le pilote de l’hélicoptère, s’envoler. Stalker vous récompensera, et à la casse, vous commencerez à effectuer des tâches pour nettoyer les camps d’aides-soignants, ce qui vous permettra de récolter des ressources supplémentaires ;
- Tuer Lipa. Choisissez cette option si vous avez tué deux autres Bienheureux dans le scénario principal. Dans ce cas, vous ne recevrez pas de récompense de la part des aides-soignants, mais ils vous confieront des tâches supplémentaires et vous pourrez rejoindre la faction.
C’est à vous de choisir. Mais si vous n’avez pas tué 2 Bienheureux plus tôt, la deuxième option n’a pas de sens. Vous n’aurez pas la possibilité de vous joindre aux auxiliaires de vie. En revanche, ils ne vous seront pas hostiles. Piratez à l’avance l’ordinateur portable du troisième étage. Pour cela, ouvrez-le, cliquez sur « Start Hacking », sélectionnez six fois l’élément avec une flèche vers le bas et connectez-vous.
Conclusion
La ligne de quête des aides-soignants ne peut pas être qualifiée de complexe. Il n’y a pas de batailles lourdes nécessitant un bon équipement. La plupart des quêtes se concentrent sur les dialogues et l’exploration des lieux. Mais à cause de cela, il est facile de faire une erreur, ruinant le passage, ou de ne pas trouver un objet de quête. Pour réussir la quête à 100 % et obtenir toutes les récompenses, utilisez notre guide pas à pas.
Foire aux questions :
Cela vaut-il la peine de rejoindre les aides-soignants ?
Ce choix dépend principalement de votre jeu de rôle. Il n’y a pas d’avantages significatifs à être membre des aides-soignants, alors choisissez en fonction de vos préférences.
Comment passer clandestinement dans la base des aides-soignants ?
Pour cela, vous devez accomplir des quêtes annexes dans la cour et au premier étage. Vous aurez alors des objets pour tromper les gardes d’en haut. En marchant au 2ème et 3ème étage, faites attention aux patrouilles pour ne pas les croiser.
Que faire de l’amulette des aides-soignants ?
Cet objet ne sert pas à accomplir des quêtes. Il n’a pas d’autre utilité, il est donc considéré comme un objet de collection.
Où puis-je trouver le jeton de l’infirmier ?
Il se trouve sur Kordon, dans un bâtiment délabré sur le territoire de la base des bandits.