En terminant les quêtes du tutoriel, le joueur se retrouve dans le monde hostile de Stalcraft, où il devra trouver des armes pour affronter les mutants locaux. Les adeptes de la traque libre peuvent obtenir une chaîne de quêtes pour une arme intéressante – le « Murka » de Jan, qui vous permettra de cultiver tous les lieux initiaux sans craindre d’être tué par les mutants. Ce guide vous expliquera pas à pas comment réussir facilement la quête, où chercher Jan lui-même et comment agir pour éviter de se faire tuer par les TOZ habituels.
Cette quête n’est pas disponible pour les bandits – ils ont leur tâche à accomplir.
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Où obtenir la quête « Trouver le fils de Jan » ?
En vous promenant dans la forêt autour de cette zone, vous trouverez une maison. En y entrant, le joueur rencontrera un grand-père armé d’un fusil à canon scié sur le chemin de la sortie. Il essaiera de chasser le joueur, mais lui proposera ensuite de l’aider à s’occuper de la maison.
Il doit prendre une hache et couper du bois, mais le hangar qui l’accompagne est fermé à clé. Lorsque le vandale tente de franchir la porte, le grand-père apparaît immédiatement et refroidit ses ardeurs, l’envoyant chercher les clés.
Vous devez maintenant vous rendre au sous-sol de la maison. Le jeu lit parfois mal la position du personnage et ne vous laisse pas entrer immédiatement – vous devrez essayer la porte plusieurs fois.
Au fond, le joueur attend quelques rats et des caisses. Au hasard, se trouvent les clés. Ensuite, il doit retourner voir le grand-père et lui parler, et il doit autoriser la prise de la hache.
La hache est placée dans l’emplacement de l’arme froide. Utilisez l’outil pour l’usage auquel il est destiné – il y a un tronc d’arbre tombé près de la grange. Il y a plusieurs troncs dans les environs. Chacun d’entre eux devra être abattu.
Après avoir coupé suffisamment de bois sur le pieu à l’entrée de la maison, vous pouvez retourner voir votre grand-père et lui parler à nouveau.
Où trouver Jan
Maintenant que le grand-père commence à faire confiance au joueur, il lui demandera de retrouver son fils, Jan, qui s’est récemment perdu et n’a pas été contacté.
Jan peut se trouver à deux endroits différents. De 3 h à 14 h, il se trouve dans la forêt, et de 14 h à 3 h, il se trouve dans la tourbière. La forêt est la plus facile.
Nous devrions chercher Jan dans les environs. Le point de repère est une voiture, à partir de laquelle vous devez vous éloigner dans la direction du point de repère. Vous le rencontrerez si vous suivez la route.
En s’enfonçant dans la forêt sur environ 50-100 mètres, le joueur peut trouver une fosse. Il recevra un marqueur de quête. C’est à l’intérieur de cette fosse que se trouve Jan. Pour vous faciliter la tâche, vous devez aller dans la direction opposée à la voiture.
Lorsque Jan est trouvé, un téléportation se produit. Parlez à nouveau à Jan, ce qui vous mènera à un autre téléporteur, cette fois-ci vers la maison du grand-père.
Si vous décidez de le chercher dans la tourbière, passez par ce marqueur. Jan sera assis sur la colline, sous l’influence d’un champ psi.
De nombreuses anomalies, » electro « , bloquent le chemin vers le gars, mais si vous les remplissez au préalable avec des boulons, vous pouvez passer sans trop de dommages. Une fois que vous aurez atteint Jan, vous devrez entamer un dialogue ; vous serez alors téléporté dans la maison de votre grand-père.
Pendant que le joueur sauve Jan, le grand-père de Jan tombe malade et doit être soigné. Il préfère les remèdes populaires. Pour fabriquer une potion de guérison, le joueur devra ramasser de la célandine et des orties. La quête indiquera deux marqueurs dans les prairies ; il reste à collecter les herbes et à retourner auprès de Jan.
Comment obtenir la Murka de Jan
L’aventure de l’arme commence. Aider le grand-père fait plaisir à Jan, et il donnera au joueur les coordonnées du sac à dos. Celui-ci se trouve à l’endroit où le rôdeur a été secouru, dans la Tourbière ou dans la Forêt.
Après avoir atteint le marqueur dans la forêt, allez au-dessus et à gauche du centre de la zone de recherche dans la zone marécageuse.
Dans une zone marécageuse de la zone de recherche, il y aura une petite colline avec un arbre et un sac à dos en dessous.
Dans le dialogue qui suit, la poignée de main n’a pas d’importance ; le choix de la réponse n’est pas essentiel. Jan vous dira que son père et lui veulent tuer un mutant inconnu qui chasse la nuit dans les environs.
Après avoir accepté, vous devez retourner voir Jan après 23h00. Un dialogue avec Jan vous mènera à un téléporteur. Grand-père et Jan s’élanceront devant vous.
La récompense de la quête
C’est ici que commence la fourche principale de l’intrigue, dont dépend la récompense finale. Pour l’arme de Jan, il faut les suivre, se rendre à la position indiquée par Jan, et écrire la commande /suicide, en ignorant le tir. Il reste à attendre une heure en temps réel ; la quête échouera.
En retournant chez le grand-père, le joueur le surprendra avec le cadavre de Jan et le grand-père le chassera. En sortant de la maison, le joueur entend un coup de feu venant de la cave. Le grand-père se tire une balle dans le visage avec l’arme de Jan, que le joueur ramasse sur son cadavre non consumé.
Le résultat sera une arme. Le prolongateur est un objet utile ; il permet de tirer plus longtemps sur les mutants. Les caractéristiques du fusil à pompe sont telles que le joueur ne pourra pas échanger une arme similaire avant longtemps.
Pour laisser le grand-père en vie et prendre son arme, il faut procéder autrement. Lorsque le joueur est en position et qu’un coup de feu est entendu à proximité, vous devez aller dans sa direction. Le grand-père et le mort Jan apparaîtront sur place. Le dialogue mènera à un téléporteur vers la maison du grand-père, où il donnera au joueur son arme et un porte-clés décoratif.
Le TOZ du grand-père est un fusil à pompe ordinaire avec les mêmes caractéristiques que le Murka, mais il a moins de munitions, donc tirer sur des fourmis mutantes à long terme sera inconfortable.
Conclusion
Ce guide sur Stalcraft sur la façon d’obtenir l’une des meilleures armes au début du jeu est terminé. Les longues minutes de course dans les marécages et les forêts sont terminées grâce à l’obtention d’une arme très appréciée des joueurs.