«Otra pesadilla» es una de las misiones más largas y difíciles de Stalcraft. En este sentido, la misión hace honor a su nombre porque completarla se convierte en una auténtica pesadilla para muchos jugadores.
En Nightmare, no sólo aparecen las marcas habituales en el mapa, sino también el propio mapa. Incluso el minimapa de la quest no funciona porque el personaje se encuentra en un mundo paralelo al que no llega la comunicación por radio.
«Otra pesadilla» para acechadores y bandidos no tiene diferencias. La quest está trazada, y no tiene pérdida. Pocas personas consiguieron superar esta tarea la primera vez sin ayuda, así que hemos preparado una guía detallada en la que te guiaremos a través de la Pesadilla.
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Comienzo de la Quest
Buscar el punto de entrada a la quest no es necesario porque la Pesadilla nos encuentra a nosotros mismos. Tras despedirse de la Morgue en la base de los Sanitarios y completar la quest «La Gran Evasión», el jugador huye en helicóptero. Pero no puede escapar al destino: la aeronave es alcanzada por un rayo.
Al despertar tras el accidente, nos encontramos en medio del bosque, sin armas y con el inventario vacío.
El piloto ha muerto y el helicóptero está destruido. No tiene sentido buscar entre los restos: no hay nada. Hay que correr por el bosque en cualquier dirección hasta que el juego nos devuelva. A partir de ese momento, comienza la Pesadilla.
Después de moverte, corre en línea recta sin cambiar la dirección de la cámara.
Salta a las catacumbas a través de las grietas del suelo. Tras descender hasta el fondo, nos encontramos ante una bifurcación. Aquí, lo mejor sería correr hacia la derecha; a la izquierda no hay más que túneles vacíos, que terminan en un callejón sin salida.
El primer punto de control estará antes de la bifurcación, que, afortunadamente, está generosamente repartida por todo el nivel. Además de su propósito directo de guardar el progreso, los puntos de control pueden utilizarse como pistas, ya que si un punto de control se cuenta, significa que lo estamos haciendo todo correctamente.
En la siguiente bifurcación, giramos a la izquierda y corremos hacia una pasarela baja.
Arrástrate por el pasillo y llegarás a un corredor recto sin bifurcaciones. Correremos por este pasillo hasta llegar a la habitación con el generador.
El mecanismo que abre la puerta está desenergizado. Para arreglarlo, enciende el generador con el interruptor basculante de la pared de al lado.
La energía de la puerta se restablece, ahora sólo queda avanzar.
La puerta explota, el personaje sale despedido hacia atrás y comienza la primera alucinación. Tras atravesar la puerta rota, nos encontramos en una cornisa.
Abajo nos espera una jauría de sabuesos. No tenemos armas para matar a las criaturas, y no hay forma de acostar a los perros, así que tenemos que confiar en nuestra velocidad.
Corre a toda velocidad hacia el pasadizo, ignorando a los sabuesos. Después del pasaje, gira a la derecha.
Trepa por las estructuras metálicas y salta al saliente alto.
Los sabuesos no pueden saltar mientras estemos a salvo.
Atraviesa el pasadizo hasta la habitación, pero no bajes. En su lugar, camina por la cornisa del lado derecho.
Te encontrarás en la siguiente sala, en cuyo centro hay un embudo.
Atrévete a saltar dentro del vórtice y regresa al mundo real.
Primer nivel de sigilo con los ordenanzas
Tras salir de la alucinación, entramos en la acción de sigilo que recuerda a Metal Gear Solid.
Tenemos que pasar desapercibidos por el lugar, que patrullan los celadores. Es más fácil de lo que parece porque los patrulleros ven un cono no muy grande delante de ellos y reaccionan al sonido en un radio minúsculo. También hay muchos lugares donde esconderse. Los huecos cubiertos de enredaderas en las paredes ocultan con seguridad al personaje.
Es conveniente esconderse detrás de los árboles o tumbarse en la hierba alta.
El esquema de acciones es el mismo para todo el nivel: seguir al patrullero hasta el punto final de su recorrido y esconderse. Esperamos a que el guardia pase junto al personaje en dirección contraria y seguimos corriendo tranquilamente.
Aquí será difícil perderse porque el nivel es casi un pasillo. Aquí hay dos giros. Cuando llegues al puente, no pases por debajo, sino sube y cruza el puente.
La segunda bifurcación está después del puente. Gire a la derecha, ignorando la carretera ancha que tiene delante.
De nuevo hay un largo pasillo, que termina con un generador.
Encendemos el interruptor, pero el generador no funciona. Tendrás que arreglarlo en la dimensión paralela. Sigue por el lado izquierdo hasta el embudo. Esta vez, el embudo no nos saca de la alucinación, sino que nos sumerge en ella.
Cómo superar la segunda pesadilla
Los conocidos sabuesos nos esperan en la alucinación.
En el nivel hay plataformas con escaleras que los perros no pueden subir. Todo el juego consiste en correr entre las plataformas. Para evitar recibir daño mientras corres, agredes a los perros en una plataforma y los llevas al lado opuesto de la siguiente plataforma. Ayuda que las criaturas sean tontas e intenten mantenerse cerca del jugador. Esto hace que sea fácil correr entre plataformas sin sufrir daños.
El camino sobre las plataformas es uno. Alcanza la última plataforma, salta desde ella a la pared y trepa por ella dejando atrás a los sabuesos.
Tras la subida, gira a la derecha hacia el generador que cuelga de la plataforma.
Interactúa con el generador, termina la misión de reparación y regresa. Tras salir de la sala con el generador, gira a la derecha y verás un embudo frente a ti.
Entra en el embudo y despídete de los sabuesos.
Segundo nivel de sigilo con los ordenanzas
Salimos de la alucinación y nos encontramos en el lugar por el que entramos. Vuelve corriendo al generador en el mundo real. Esta vez, el interruptor enciende el generador, energizando el puente elevador, que baja, permitiéndonos pasar.
Cruza el puente y corre recto hasta una alta torre metálica rodeada por una alambrada.
Rodea la torre por la derecha, cruza el puente y te encontrarás en un lugar con patrullas médicas.
Aquí, el juego nos obsequia con un marcador que indica el objetivo de la misión. Corre hacia el diamante amarillo, esquivando habitualmente a las patrullas. Escóndete detrás de árboles, casas y en la hierba.
El marcador nos conduce a una pequeña casa al otro lado del lugar.
Corremos al interior, subimos las escaleras hasta el segundo piso y saltamos hacia abajo, encontrándonos en el bosque, al otro lado de la valla.
Un camino forestal sin ramas nos conduce a otro embudo, que nos lleva a una alucinación.
La tercera alucinación
En la alucinación, llegamos al final del camino del bosque y alcanzamos el lugar con ratas. Una rata no es peligrosa y se puede matar fácilmente con la mano en cuatro golpes. Sin embargo, hay docenas de ratas en el lugar, y no se puede matar a todos con las manos.
Huye de la multitud de ratas y avanza por el pasillo hasta llegar a un lugar con el suelo inclinado, al final del cual hay una anomalía. El algoritmo es el siguiente: reúne a la multitud de ratas y corre hacia el saliente que hay sobre la anomalía. Salta hacia abajo, saltando por encima de la anomalía, y las ratas caerán en el embudo, que las matará al instante. Tras un par de pasadas de este tipo, no quedan roedores en el lugar.
Avanza tranquilamente por el nivel del pasillo hasta llegar a una casa quemada.
Entra y utiliza las escaleras para subir al tejado. En el tejado, cruza el delgado tablón hasta el otro lado.
En el otro lado, corre hacia la torre de agua y sube. Salta al otro lado al lago sangriento. El personaje no recibirá daño por la caída.
Seguimos avanzando y de nuevo nos encontramos en un lugar con perros y plataformas.
Seguimos el patrón familiar de correr entre las plataformas. No hay forma de perderse porque no hay ramas en el nivel. Avanzamos hasta llegar a un pasadizo en la pared.
Sigue corriendo hasta llegar a una sala con plataformas y perros al fondo.
Parkour
Comienza un juego de «el suelo es lava». Sólo hay una escalera a las plataformas, y al caer al suelo, el jugador será instantáneamente asesinado por los sabuesos. Lo bueno es que, si conoces el camino, tendrás que aparcar un poco.
Saltar en la plataforma con una escalera. Además, el camino es el siguiente:
Después de saltar sobre la tercera plataforma, sube por la escalera hasta el nivel superior, desde el que el tablero pasa a la siguiente plataforma.
Utiliza el último salto para subir a la siguiente plataforma.
Al otro lado de la plataforma, cruza el tablero más adelante y te encontrarás con un largo puente que brilla en color púrpura. Cruza el puente y sigue corriendo por el camino hasta llegar al último cráter.
Saltamos al embudo y volvemos a la realidad, encontrándonos con la salida de la pesadilla. Nos recibe Cóndor, que nos devuelve todos los objetos, nos da una pequeña recompensa y nos hace avanzar en la historia.
Conclusión
«Otra pesadilla» es la misión más difícil del juego. Los jugadores pasan horas para superar la Pesadilla, y algunos jugadores abandonan el juego por completo, al no haber podido hacer frente a las dificultades del nivel. En la guía hemos intentado explicarte todas las fases de la misión para reducir el tiempo a 15-20 minutos.